页游微端的几个问题及解答
为什么要开发游戏微游?
众所周知,Google大佬的Chrome浏览器在2015年时停止支持NPAPI,unity3d引擎的web player也是NPAPI的范畴,而我司的3D网页游戏正是使用unity3d引擎的web player,所以在Chrome 45及之后版本将打开我们的游戏。
微端版是导出windows平台而不是web player?
正是如此,下载微端玩的正是导出game.exe+game_Data而不是webplayer.unity3d+html,简单点来说: 通过下载微端玩游戏其实是客户端游戏(端游),而通过网页入口玩游戏还是unity web player.
为什么微端不是内嵌网页而是客户端游戏?
这个问题问的好!
假如是内嵌网页,那么玩家的还是要已安装unity web player才能进入游戏(网页插件类似flash)
客户端游戏无需安装web player插件,且端游可以利用更多系统性能,比如多线程,保存资源到本地等
为什么要做多平台/渠道打包功能?
我司U3D开发的大型3DMMORPG网页游戏,先后在腾讯,49游上线,近期内将和更多渠道和平台联运,包括多玩(yy),37玩,爱乐玩等。
微端登录和充值的流程
- 微端登录器 ——> 登录渠道——>回调游戏服务器 ——>启动并进入游戏
- 游戏内充值——> 跳到渠道的充值接口——>回调游戏服务器——>向游戏发放道具
1. 代理商和策划提出的需求
- 腾讯的游戏版本是1.1
- 多玩的版本是1.2
- 49游的版本是1.3
所以游戏资源需要进行分渠道管理,代码也进行分支版本管理。
2. 不同渠道/平台的微端有什么区别?
- 腾讯渠道:ab资源+代码,微端登录页QQ空间,支付是跳转到广点通
- 49游渠道:ab资源+代码,微端登录页平台分配的游戏入口,支付是跳转到49游充值
- 多玩渠道:ab资源+代码,微端登录页yy登录,支付是跳转到yy游戏充值中心
- 爱 乐 玩 :ab资源+代码,微端登录页平台分配的游戏入口,支付是跳转到爱乐玩充值
3. 多平台要做的事
从上述2中可以看出,不同的渠道对应不同的微端以应付差异化,目前来说资源路径,代码,登录,充值链接等一些配置信息上的差异,当然每个渠道微端的外观也可能有差异
微端的技术分析请阅读:
多渠道思路分析
思路1.单母包+安装器+配置表
微端只打包一次,安装器打包多次,每个平台/渠道有自己的专属配置文件
如何识别微端的渠道?
微端启动时读取目录中的配置文件识别当前平台,并将参数传递给游戏客户端
如何发布不同渠道的微端?
-
A渠道 = 母包 + A渠道配置文件 + A渠道安装器
-
B渠道 = 母包 + B渠道配置文件 + B渠道安装器
-
N渠道 = 母包 + N渠道配置文件 + N渠道安装器
微端母包有那些文件?
- fileupdate : 检查更新程序
- launcher: 游戏登录器/启动器
- uninst : 卸载程序
- unity pc game : unity 导出的windows程序,包含游戏的初始资源及配置文件
更多微端的技术分析请阅读:
思路2.打多次包 宏定义
把渠道的配置信息写在代码中,通过宏定义区分不同的渠道,但需要打包多次
string loginURL = "";#if you49 loginURL = http://ylxxz.49you.com/client_login.html#elif ewan21 loginURL = http://www.2lewan.com/client/ylxxz#elif duowan loginURL = http://www.duowan.com/ylxxz#endif
如何识别微端的渠道?
答:微端启动时,通过代码中的宏定义识别识别当前平台,并将参数传递给游戏客户端
如何发布不同渠道的微端?
- A渠道 = 打包A渠道包
- A渠道 = 打包B渠道包
- N渠道 = 打包N渠道包
我的解决方案
经过思考后我使用思路1母包+配置表 (注意点:针对不同的渠道,安装器需要重新打包)
实现步骤
自己编写简易的多渠道打包工具,打包工具主要功能及界面如下
- 主界面:自动编译母包+安装器
- 渠道选择:从列表选择渠道,程序自动验证渠道配置信息并提供预览
- 打包结果:记录并显示打包结果
项目设定
打包工具结合项目的配置信息,进行多渠道打包,项目工程目录如下
- 微端母包 源代码
- 微端安装器 源代码
- 各个平台/渠道 配置文件 /channel_configs 里面的文件如下
- 49you.json
- 2lewan.json
- duowan.json
-
37wan.json
- 打包后的渠道文件存放位置 /channel_packages
- /49you
- /2lewan
- /duowan
-
/37wan
安装器打包思路
- 合并安装器+配置文件
- vs打包配置(xml)
- 配置信息写在代码中,打包时替换代码文件或动态生成代码文件
思路1. 安装器和config合并
通过ilmerge合并文件
只能合并.net assemblies ,不能合并txt等非.net类型文件
通过配置文件创建纯资源dll
此方法觉得本末倒置了,所以决定使用msbuild来打包不同的安装器
思路2. msbuild
在 Visual Studio 中构建应用程序的三种方式:
msbuild 参考:
msbuild + xml (project.csproj)
msbuild 打包
条件编译符号(预编译宏)
项目解决方案:WinForm.sln,主要代码如下:
public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); string channel = "default";#if GooglePlay channel="google play";#elif Samsung channel="sam sung store";#elif AppStore channel="app store";#endif this.textBox1.Text = channel; } }
假设当前要打包 googleplay渠道
msbuild /m WinForm.sln /t:Rebuild /p:Configuration=Debug /p:DefineConstants="GooglePlay"
假设当前要打包 AppStore渠道
msbuild /m WinForm.sln /t:Rebuild /p:Configuration=Debug /p:DefineConstants="AppStore"
/p:DefineConstants="AppStore"
指定宏
proj配置文件分析
*.proj (.net项目文件),本质上是一个xml文件,在build时根据这里面的参数进行build
AnyCPU true full false bin\Debug\ TRACE;DEBUG;AppStore prompt 4 false
msbuild 文档资料
MSBuild 命令行参考
msbuild-msdn :
可能遇到的问题
msbuild 不是内部或外部命令?
起因:家里的机器上同时安装VS2013 ,VS15(2016) 莫名出现msbuild不是内部或外部命令
解决办法:
C:\Program Files (x86)\MSBuild\12.0\Bin\
添加到环境变量的 path 中 devenv 不是内部或外部命令?
解决办法:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\IDE 添加到环境变量的path中
示例打包脚本
打包单个项目和打包多个项目的示例脚本
msbuild打包脚本可参考
本文转自赵青青博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5774509.html,如需转载请自行联系原作者